01 van 10
Checkmate met twee groot stukke (Rook en Queen)
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Een van die beste maniere om jou skaakspel te verbeter, is om gemeenskaplike patrone te leer wat keer op keer in speletjies voorkom. Deur hierdie patroonherkenning te bou, sal jy begin om meer moontlikhede in jou speletjies te sien, deur eenvoudige patrone in meer ingewikkelde posisies te herken.
Hierdie artikel kyk na basiese nagmaats - die soort wat elke skaatspeler moet erken op die bord om 'n oorwinning te voltooi. Hierdie basiese kontrolegate sal almal as maat-in-een-probleme aangebied word; As jy wil, kan jy eers die tjekmaats in elke diagram vind, en lees dan die verduideliking en beantwoord hieronder om te sien of jy reg was.
Ons eerste voorbeeld gebruik 'n koningin en rook saam om 'n tjekmaats te lewer. Hierdie patroon kan egter met enige twee hoofstukke bereik word .
'N Alleenstaande koning teen die rand van die bord word maklik deur enige twee hoofstukke gekontroleer. Terwyl een stuk verhoed dat die koning van die rand af beweeg, kan die ander na dieselfde rang of lêer beweeg as die koning om nagmaats te lewer.
In die voorbeeld hierbo is die Wit-rook die sewende rang patrolleer om te verhoed dat die Swart koning van die agtste rang af beweeg. Aangesien die ruk reeds 'n goeie werk doen om die koning in te hou, kan dit bly waar dit is. In plaas daarvan maak die skuif Qa8 + + die wedstryd klaar, aangesien die koningin en die reuk kombineer om elke vierkante weg te neem waarna die koning kan vlug.
02 van 10
Terug Rank Mate
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Die agterplaaskwermaat lyk dalk nie soos ons eerste voorbeeld nie, maar die patroon is baie soortgelyk. Terwyl ons nog 'n groot stuk gaan gebruik om tjekmaats op die rand van die bord te lewer, keer die koning se eie pionte hom van ons aanval af .
Die bostaande diagram is 'n tipiese voorbeeld van agterplaasmaat. White se koning is vasgevang agter sy eie pionne en staan dus op die eerste rang. Black kan tjekkaat lewer deur Rc1 ++ te speel.
Back rank vriende is maklik om te sien, maar in die meeste gevalle is dit ook maklik om te voorkom. Oor die algemeen vind hulle slegs plaas wanneer 'n koning gegooi het , daar is te min verdedigers op die agterplaas, en die pionne voor die kastele koning is nie verskuif nie.
Daar is verskeie maniere om te vermy om die slagoffer van 'n agterplaasmaat te wees. Om voldoende verdediging op jou agterplaas te behou, sal verhoed dat enige vyandige stukke jou koning veilig aanval. Verder, as jy bekommerd is oor 'n back rank mate-bedreiging, kan jy altyd een van die pionne beweeg om jou koning 'n ontsnapplein te gee. As dit byvoorbeeld White se skuif in die bostaande diagram sou wees, sou speel h3 die tjekmaats verhoed, aangesien die koning nou na h2 kon beweeg as Black op die volgende skuif Rc1 + gespeel het.
- Vyf sleutel idees vir nuwe skaakspelers
03 van 10
Koningin en Knight
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Die koningin is 'n kragtige aanvallende stuk, maar dit benodig gewoonlik hulp om tjekmaats te lewer. Baie basiese nagmaats gebruik die koningin om die tjekmaats te lewer, ondersteun deur 'n klein stukkie .
Die bostaande diagram toon 'n koningin en 'n ridder wat saamwerk om 'n koning te kontroleer. White kan die werk voltooi deur Qe7 ++ te speel.
Alhoewel hierdie voorbeeld vereenvoudig word, illustreer dit 'n belangrike kontrolepatroon wat saam met die koningin saam met 'n ondersteunende stuk gebruik kan word. Teen 'n koning wat langs een van die direksie se kante vasgehou word, sal 'n koningin - ondersteun deur 'n ander stuk - direk voor die koning geplaas word, altyd tjekmaats lewer, mits dit nie deur 'n ander stuk as die koning gevang kan word nie.
Hierdie patroon werk omdat die koningin elke vierkant wegneem waarna die koning kan vlug. Byvoorbeeld, in die diagram hierbo val 'n Wit koningin op e7 aanvalle d8, e8, f8, d7 en f7, wat beteken dat die swart koning nêrens het om te hardloop nie. Daar is geen vierkante tussen die koningin en die koning nie, so daar is geen kans om die tjek te sluit nie. Die koningin word ondersteun deur 'n ridder, wat beteken dat die koning nie die koningin kan vang nie. Swart het geen ander stukkies wat ook die koningin kan vang nie; Met geen manier om vang te vermy nie, word die koning van Black se nagemaak.
04 van 10
Koningin en Biskop
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Die biskop kan 'n ondersteunende rol speel vir 'n koningin soortgelyk aan dié van die ridder in die vorige voorbeeld. Terwyl die koningin die tjekmaats lewer, kan die biskop die koningin van ver af ondersteun.
In die bostaande diagram het White 'n rok wat die eerste rang behou, en maak tans 'n agterplaasmaat onmoontlik. Albei van Black se stukke is egter op die lang a8-h1 diagonaal gestasioneer, wat ons 'n idee moet gee hoe ons die Witte koning kan aanval.
Seker genoeg is die tjekvoetbeweging Qxg2 ++. Die koning is gevang en kan nie die koningin aanval nie omdat dit deur die biskop verdedig word.
05 van 10
Mate met twee biskoppe
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Klein stukke kan ook self nagekom word. 'N Paar biskoppe kan effektief saamwerk; Omdat elkeen oorheersend kan wees op vierkante van 'n enkele kleur, kan hulle saam die hele raad oorheers.
In die bostaande diagram is White se koning in 'n moeilike posisie. Sy pionie verhoed dat hy tot h2 beweeg, terwyl Swart se donkergroen biskop hom keer om uit te stap na g1. Op die oomblik lê sy enigste veilige vierkante op die liggegradeerde diagonale, en een aanval langs die lyn sal ramp uitspel. Black kan tjekkaart lewer deur Bd5 ++ te speel
06 van 10
Nagemaak met 'n biskop en ridder
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 'N Biskop en ridder kan ook saamwerk om 'n tjekmaats te verseker, alhoewel hulle dalk 'n bietjie meer hulp nodig het om dit te doen - óf uit hul eie stukke of van 'n paar gerieflik geplaasde verdedigers.
Die diagram hierbo toon 'n biskop en ridder wat saamwerk om 'n kastele koning te betrap. White se eie stukke sluit die meeste van sy koning se moontlike ontsnappingskwadrate, terwyl die goed geplaasde swart biskop g2 en h1 wegneem. Soos White se koning geen manier het om te ontsnap nie, sal 'n tjek deur Black se ridder beslis die einde vir White uitspel.
Black eindig met die spel deur Nh3 ++ te speel, terwyl die White King gekeur word.
07 van 10
'N King and Pawn Checkmate
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Selfs die kleinste lede van 'n skaakweermag kan deelneem aan 'n vyandse koning. In die regte omstandighede kan pionne baie gevaarlike aanvallers wees.
Die bostaande diagram toon 'n eindspelposisie waar so 'n mate moontlik is. Swart se koning doen sy bes doen om te verhoed dat White 'n pion bevorder, maar vind hom vasgevang op d8 met nêrens om te hardloop nie. Die eenvoudige c7 + + eindig die spel, met die Wit koning ter ondersteuning van sy pionne genoeg om die Swart koning te toets.
08 van 10
Versmoor Mate
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Die "versmoorde maat" kom voor in gevalle waar 'n koning te goed verdedig word vir sy eie goed. Die bestanddele is eenvoudig; 'n Koning (gewoonlik in die hoek van die bord), wat heeltemal deur sy eie stukke ingewy is, word aangeval deur 'n ridder wat oor die verdedigers kan spring om die koning te bedreig. Omdat die koning nêrens het om te hardloop nie, is die resultaat 'n tjekmaats.
Gewoonlik vereis 'n gesmoorde maat 'n opoffering en 'n reeks tjeks om die teenstander te dwing om sy eie koning te betrap, maar hierdie voorbeeld verg net een stap om te voltooi. In die bostaande diagram is White se koning reeds op h1 vas, want sy eie stukke verhoed dat hy oral beweeg. Vir Swart is dit net 'n kwessie om die ridder na die regte vierkant te beweeg. In hierdie geval is die behoorlike skuif Nf2 ++, wat 'n gesmoorde maat lewer.
09 van 10
Anastasia's Mate
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Anastasia's Mate is 'n tjekmaats wat deur 'n rys en ridder langs een van die rooklêers (die a-lêer of die h-lêer) afgelewer word. Dié tjek is oorspronklik in die roman Anastasia und Schasspiel (of Anastasia en die Skaakspel ) gesien.
Terwyl verskeie pragtige kombinasies kan lei tot die eindstryd, is die maat net een skuif in die posisie hierbo. White het pas 'n tjek by die ridder afgelewer, wat veroorsaak het dat Black Kh7 in 'n poging om te ontsnap, speel. White kan egter Black check deur Rh3 + + te speel. Die rook het die hele h-lêer aanval, terwyl White se ridder verhoed dat die swart koning ontsnap na g8 of g6.
10 van 10
Morphy's Mate
Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met Rybka 3 Morphy's Mate, genoem na die Amerikaanse meester Paul Morphy , gebruik 'n biskop en rook saam om die vyand koning te betrap. Dikwels vind hierdie patroon plaas nadat opofferings gebruik is om die koning se posisie oop te maak, alhoewel dit ook (of bedreig) kan plaasvind sonder die offer van materiaal.
In die diagrammatige posisie is Swart se koning vas op h8, vasgesteek deur White se rook en sy eie pand op h7. White kan tjekmaats dwing deur Bf6 + + te speel as daar geen uitweg vir Black is nie.
Hierdie basiese tjekmaats, tesame met tientalle soortgelyke posisies, is die tweede natuur vir toernooi skaakspelers. Om hierdie en ander eenvoudige mate-in-een probleme op te los, is 'n goeie manier om jou brein op te lei om hierdie posisies te herken wanneer hulle in regte speletjies voorkom. As jy op die punt kan kom waar die antwoorde onmiddellik na jou toe kom, kan jy vol vertroue wees dat jy nie hierdie geleenthede in werklike speletjies sal misloop nie.