01 van 05
Leer om die Fool's Mate te spot
Fool's Mate is die vinnigste manier om jou teenstander te toets in die spel van skaak. Hierdie seldsame vorm van tjekmaats kan voorkom wanneer die wit speler twee foutiewe foute maak.
Skaak is 'n spel om te leer reageer en verwag dat jou teenstanders beweeg. As jy Black speel, leer die regte reaksie wanneer jy hierdie spesifieke openingsbewegings deur White betrap, kan jy die vinnigste oorwinning moontlik in die spel van skaak lei.
02 van 05
'N Swak eerste skuif
1. f3 ?. Alle diagramme © Ed Scimia Fool's Mate begin met 'n swak eerste skuif deur die Wit-Kingside biskop tot f3 . Hierdie beweging het min invloed op die middel van die bord, help nie om enige stukke te ontwikkel nie en verswak die koning se verdediging op die e1-h4 diagonaal. White het reeds sy openingsvoordeel gegee, maar die situasie is nog nie hopeloos nie - hoewel dit gou sal wees as White 'n ander fout maak.
03 van 05
Black's Responding Move
1. f3? E5. Black se reaksie, koning se pand tot e5, is 'n sterk antwoord. Die skuif gee Swart 'n groot invloed in die middel van die raad en help om die donkergroen biskop en die koningin te ontwikkel, wat daarop gemik is om voordeel te trek uit die verswakte Witte koning deur na H4 te beweeg.
In die beginposisie van skaak het White altyd 'n geringe voordeel. In hierdie wedstryd, na net een skuif, het Black reeds die superieure posisie. White kan twee van sy stukke ontwikkel as gevolg van die pionbeweging, maar dit het die opsie verloor om sy ridder na f3 te skuif.
04 van 05
White se volgende fout
1. f3? e5 2. g4 ??. White se tweede skuif, ridder se pion na g4, is nog 'n blunder. Die skuif versuim om White se posisie te verbeter en verswak die reeds gevaarlike e1-h4 diagonale.
Selfs verdiskonteer Black se wen antwoord, die skuif maak min sin. Terwyl dit tegnies die koningsbiskop toelaat om uit te beweeg, kan die biskop nie agter sy eie pionte uitkom nie. Selfs as dit na h3 beweeg, blokkeer die G4-pion dit om die res van die slagveld te betree.
As White hierdie eerste fout herken het, kon dit die tweede pion na g3 verskuif, en sodoende die e1-h4 diagonaal geblokkeer en tyd gekoop. In plaas daarvan, met hierdie skuif deur White, is Black gereed om net op die tweede skuif te kyk.
05 van 05
Swart Checkmates White
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate !. Swart eindig van die spel deur sy koningin na H4 te verskuif. White kan nie die koningin vang nie, sy koning na veiligheid skuif of die koningin se aanval sluit. In net twee beweeg, vind White homself gekontroleer. Dit illustreer beide die kragtige aard van die koningin, sowel as die gevare van die opening van lyne aan jou koning in die vroeë deel van die spel.
White kon hierdie gemors vermy het, maar het in plaas daarvan die basiese beginsels van die beheer van die sentrum van die raad geskend en die veiligheid van die koning onderhou. 'N Beter benadering sou gewees het vir White om sy sentrale pionne te bevorder, wat die middel van die raad kon help beheer om sy ridders en biskoppe veilig te betree.
Pandbewegings in die openingsfase van die spel is belangrik, maar hulle moet 'n doel dien. Om hierdie beginsels te verstaan, sal u help om die vernederende Fool's Mate te vermy.