01 van 06
Biskoppe Soos Oop Diagonale
Swart om te speel. Alle diagramme © Ed Scimia, geskep met behulp van Rybka 3 Wanneer dit behoorlik gebruik word, kan biskoppe baie kragtig wees. In baie posisies kan 'n biskop baie sterker wees as die ander klein stukjie, die ridder.
Oop posisies, waar bande - veral sentrale pionne - verhandel is, is geneig om 'n biskop se potensiaal te verhoog. Plaas biskoppe op oop diagonale, waar hulle beheer oor soveel spasies as moontlik kan uitoefen.
Die diagram hierbo kom voor in 'n variasie van die Deense Gambit - die bewegings wat gespeel is, was 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Bc4 cxb2 5. Bxb2 . Die letter- / getalkombinasies verteenwoordig hier posisies van stukke op die skaakbord, asook die spesifieke beweeg wat 'n speler met daardie stukke maak. Byvoorbeeld, die hoofstad "B" staan vir die "biskop" stuk, die kleinletter-kombinasies, soos "e4", verteenwoordig die posisies van die stukke op die bord en die "x" toon dat 'n stuk het 'n opponerende stuk vasgelê deur in 'n bepaalde plek op die bord te beweeg. In hierdie geval het wit twee pionies geoffer, maar het vergoeding as gevolg van die twee baie sterk biskoppe wat hy ontwikkel het, terwyl Swart besig was om pionne te neem. U kan die algebraïese notasie vir skaakstukke bekyk en beweeg op hierdie webblad wat deur FIDE, die internasionale skaakfederasie, gepubliseer is.
Terwyl die openingsteorie sê dat die posisie hierbo bevoordeel, is Swart - twee pionne 'n bietjie te veel materiaal om op te gee, selfs as White se groot voorsprong in ontwikkeling is. White se biskoppe is gevaarlike aanvallers danksy die lang, oop diagonale wat hulle geplaas is. op. Swart moet akkuraat verdedig om sy voordeel te behou.
02 van 06
Goeie en Slegte Biskoppe
Biskoppe kan geklassifiseer word as "goed" of "sleg" gebaseer op hul verhouding met hul pionne.
As die meeste van jou pionne - veral die sentrale pionne - op dieselfde kleurplein is as een van jou biskoppe, word die biskop as 'n "slegte" biskop beskou. Net so, 'n biskop wat nie dieselfde kleur deel nie, aangesien die meeste van jou pionne as 'n "goeie" biskop beskou word.
In die bostaande diagram beheer albei spelers 'n liggegradeerde biskop. Soos White se pionne op donker vierkante is, is sy biskop goed. Swart se pionne woon op dieselfde ligkleurige blokkies waarna sy biskop beweeg en sy biskop sleg maak.
Terwyl hierdie name algemeen gebruik word, weerspieël dit nie noodwendig hoe effektief 'n biskop in 'n gegewe posisie mag wees nie - dit is bloot 'n manier om die stuk te beskryf. Dit gesê, goeie biskoppe is dikwels meer voordelig as slegte mense. Goeie biskoppe het meer bewegingsvryheid, en beheer vierkante wat hul bondgenote nie kan nie. Omgekeerd kan slegte biskoppe soms nuttig wees, aangesien hulle en hulle pionne mekaar kan verdedig.
03 van 06
Aktiewe Biskoppe
'N Biskop wat buite sy pionkketting is, is 'n aktiewe biskop. Aktiewe biskoppe het groter vryheid en is oor die algemeen beter geplaas as dié wat nog in die pandketting vasgevang is. Óf "goeie" of "slegte" biskoppe kan aktief wees.
In die bostaande diagram het beide Wit en Swart hul biskoppe aktief gemaak deur hulle buite hul onderskeie pandekettings te ontwikkel. Let daarop dat, terwyl die swart biskop tegnies sleg is, dit 'n sterk pos by d4 het en baie ruimte vir beweging het.
04 van 06
Biskoppe van teenoorgestelde kleure
Omdat biskoppe gedwing word om op eenkantige blokkies te bly, het hulle 'n paar interessante eienskappe wat hulle van ander stukke onderskei. Byvoorbeeld, albei kante kan met net een biskop gelos word - met een kant sy ligkwartige biskop behou, terwyl die teenstander sy donkergekleurde biskop het.
In die middelveld kan hierdie teenoorgestelde-gekleurde biskoppe sterk aanvallende wapens word. Aangesien geen biskop die ander direk kon konfronteer nie, is dit moeilik om hulle in verdediging te gebruik wanneer die ander speler se biskop aanval. In hierdie sin het biskoppe van teenoorgestelde kleure die aanvallende speler 'n wesenlike voordeel.
In die eindspel, is die teenoorgestelde-gekleurde biskoppe geneig om die swakker kant te bevoordeel. Tipies, dit is moontlik - en dikwels redelik eenvoudig - om 'n teken te verseker wanneer jy met 'n pion of selfs twee in 'n teenoorgestelde gekleurde biskop eindspel verloor. Die verdedigende kant kan 'n blokkade opstel op die pleine wat deur sy biskop gepatrolleer word, en die sterker kant kan nie sy biskop gebruik om hierdie verdediging te breek nie.
In die bostaande diagram is Swart voorop deur 'n pion en blyk baie naby aan die bevordering van sy pion. Die teenwoordigheid van teenoorgestelde-gekleurde biskoppe maak dit egter ' n maklike teken vir White. Swart kan nie die wit biskop van die a1-h8- diagonaal verwyder nie, en die biskop van Black kan ook nie die diagonaal blokkeer om sy pion te bevorder nie. As Swart ooit probeer om die pand te bevorder, kan White die pand met sy biskop vasvang; selfs al is die biskop verlore, sal die wedstryd 'n trekking wees, aangesien Swart nie die nagmaats kan dwing met net 'n koning en biskop nie.
05 van 06
Biskoppe in die eindspel
Swart om te beweeg. Biskoppe is sterkste in eindspeletjies met pionne aan weerskante van die bord. Hierdie situasie stel hulle in staat om hul langafstand vermoë tot die uiterste te benut en verminder die gestremdheid om slegs een kleur vierkante toe te laat. Dit word in kontras met die ander klein stukjie, die ridder, wat uitblink in eindspeletjies waar al die pionne op een vleuel bly, want dit kan vierkante van albei kleure dek.
In die bostaande diagram gebruik die Witbiskop sy langtermyn vermoëns tot sy volle potensiaal. Terwyl Swart vyf verbonde geslaagde pionne het, stop die Wit biskop hulle almal deur die lang diagonaal te beheer. White sal maklik wen deur sy enigste oorblywende pion te bevorder.
06 van 06
Biskoppe in die Eindspel: Die Verkeerde Biskop
Wit om te beweeg. Soms, selfs met 'n ekstra biskop en pion is nie genoeg om in 'n eindspel te wen nie. Dit gebeur wanneer die pand 'n rookpand is - wat beteken dat dit op die a of h- lêer is - en die biskop is nie in dieselfde kleur as die vierkant waarop die pand sou bevorder nie.
Die diagram hierbo illustreer hierdie soort eindspel. White se pand op a7 wil graag na 'n koningin op A8 , 'n ligte vierkant, bevorder. Ongelukkig beheer White net 'n donkergroot biskop, wat die biskop onmoontlik maak om a8 te help beskerm of die Swart koning daar weg te ry. Al is dit White se skuif, is daar geen manier om vordering te maak nie; óf White kan sy koning wegbeweeg en toelaat dat Swart sy koning tussen a8 en b7 skuif, of White kan 'n biskop beweeg en Swart se koning stamp.