Die reëls van skaak kan aanvanklik ingewikkeld lyk, maar dit is eintlik redelik eenvoudig. Skaak is 'n bordspel wat tussen twee spelers - Wit en Swart - gespeel word. Wit beweeg altyd eerste, en die spelers beweeg een stuk op 'n slag totdat een kant die vyand se koning vang.
Die Stukke
Skaak gebruik ses stukke, wat elkeen op 'n spesifieke manier beweeg. Alle stukke het 'n paar algemene eienskappe. Geen stuk mag op 'n vierkant beset word wat deur 'n vriendelike stuk beset word nie.
As 'n stuk land op 'n vierkant wat deur 'n vyandige stuk beset word, word die vyand gevang en van die bord verwyder. Met die uitsondering van die ridder word stukke nie toegelaat om oor ander stukke te spring nie. Deur op die naam van elke stuk hieronder te klik, sal 'n meer gedetailleerde gids oor die bewegings van daardie stuk oopgemaak word.
Die rook lyk gewoonlik soos 'n klein toring. Dit beweeg horisontaal of vertikaal in 'n reguit lyn vir enige aantal blokkies.
Die biskop beweeg diagonaal in 'n reguit lyn vir enige aantal blokkies.
Die koningin , die kragtigste stuk in skaak, kan enige aantal blokkies in 'n reguit lyn horisontaal, vertikaal of skuins beweeg.
Die koning kan ook in enige rigting beweeg, insluitende diagonaal, maar dit kan slegs een vierkant op een slag beweeg.
Die ridder , wat gewoonlik soos 'n perd lyk, beweeg in 'n onreëlmatige L-vormige patroon. Van die middel van die bord kan die ridder na agt verskillende vierkante beweeg. Alhoewel die ridder oor ander stukke kan spring, raak dit nie stukke wat dit spring nie; dit vat slegs 'n stuk op 'n vierkant waarop dit op die grond val.
Pande is die kortste en swakste stukke in skaak. Pandjies is ook die enigste stukke wat eenkant beweeg, maar op 'n ander manier vang. In teenstelling met ander stukke, kan pionte net vorentoe beweeg, nie agteruit nie. 'N Pion kan net een vierkant op 'n slag reguit beweeg, tensy dit nog op die plein is waarop dit die spel begin het; As dit die eerste skuif van die pion is, kan dit een of twee blokkies reguit vorentoe beweeg.
'N Pion kan nie 'n stuk reg voor dit vasvang nie. Pande kan slegs 'n stuk vang deur een vierkant reguit skuins te beweeg.
Enkele uitsonderings op die reëls sluit in: kastele , 'n skuif waar die koning en 'n rook albei op dieselfde tyd beweeg; en passant , 'n ongewone pandopname; en pandbevordering , 'n situasie wat plaasvind as 'n pion die einde van die raad bereik, waar die pand 'n sterker stuk kan "bevorder".
Stel die skyfbord op
Voordat u die spel begin, moet u verseker dat elke speler 'n ligte vierkante in die onderste regterhoek het. Plaas jou ruite op die onderste en onderste regs vierkante, en plaas dan die ridders op die eerste ry direk langs die rukke. Die biskoppe neem die volgende twee blokkies na die middel van die agterste ry. Los twee leë blokkies in die middel van jou agterste ry - hierdie twee vierkante behoort aan die koning en koningin. Plaas hierdie stukke met die koningin-op-kleur reël, waar die wit koningin op die ligte plein gaan, terwyl die swart koningin op sy donker vierkant gaan. Die koning neem die ander vierkant. Stel al jou pionne op die tweede ry reg voor jou groter stukke.
Hoe om te wen
Wanneer 'n speler se koning aanval en met inhegtenisneming bedreig word, sê jy dat die koning in beheer is .
Wanneer dit in tjek is, moet die speler aksie neem om te verhoed dat sy koning gevang word deur die koning te beweeg, die aanvallende stuk te vang of - behalwe in die geval van 'n ridderkontrole - die aanval te blokkeer.
Jy wen die wedstryd via die nagmaats , waar jy jou teenstander se koning so aanval dat hy nie kan vermy word nie. Om die wedstryd te wen, neem die seëvierende speler nie die vyand se koning nie; Sodra die vang is onvermydelik, het tjaskam plaasgevind en die wedstryd is verby. 'N Speler wat nederlaag ken, is onvermydelik, kan ook die wedstryd bedank eerder as om te wag om geselekteer te word.
Die spel kan eindig in 'n trekking, waar daar geen wenner is nie. Die mees algemene manier om 'n wedstryd te teken is deur die dooiepunt . Ander trekke sluit drievoudige herhaling in met dieselfde posisie wat drie keer voorkom met dieselfde speler om te beweeg en die 50-skuifreël, waar geen pand geskuif is nie en geen stuk vir 50 opeenvolgende bewegings deur elke speler gevang is nie.