Basiese Strategieë vir die Raad Game Clue
Clue (ook bekend as Cluedo) is 'n bordspel oor aftrekking. Die spel is hoogs tematiese, met karakters wat rond verskillende kamers in 'n herehuis rondkyk en na verskeie klein wapens kyk.
As jy egter net gefokus is op hoe om by Clue te wen, maak die meeste van die tematiese dinge nie regtig saak nie. Die wapen minis is irrelevant, en jou aandag moet net wees om inligting te kry. Hier is 'n paar basiese strategie wenke oor hoe om dit te doen.
(Jy moet ook die basiese reëls van Clue hersien.
aftrekking
Moenie vra oor kaarte wat jy ken wat jou teenstanders besit nie.
Nadat jy al jou eie kaarte begin merk, sal jy wil leer oor meer kaarte wat jy kan afmerk so gou as wat jy kan. As jy 'n voorstel maak, is jou doel om meer inligting te kry. As jou teenstanders jou dieselfde kaart kan wys wat jy al gesien het, kry jy geen nuwe inligting nie, en jou beurt het misluk. Die enigste kaarte wat jy alreeds gemerk het op jou lys wat jy nog moet vra, is jou eie kaarte, aangesien niemand anders hulle sal kan verontagsaam nie.
Elimineer een moontlikheid elke beurt.
Dit is natuurlik nie altyd moontlik nie. Maar aangesien die uitskakeling van alle valse moontlikhede jou uiteindelike doel is, is die speler wat dit die vinnigste doen, 'n groot voordeel bo die ander spelers. Vir hierdie doel, moet jy ideaal 'n voorstel maak elke beurt. Enige beurt waar jy nie 'n voorstel maak nie, is in wese 'n verspilde beurt.
kamers
Spandeer jou tyd in kamers.
U kan slegs voorstelle in kamers maak, dus reis op 'n dobbelsteen moet gesien word as 'n laaste uitweg. Wanneer jy 'n kamer betree, maak 'n voorstel. As iemand jou voorstel en jou na 'n nuwe kamer sleep, maak 'n voorstel daar op jou volgende beurt.
Gebruik die geheime gedeeltes.
Hiermee kan jy van 'n kamer na 'n ander kamer beweeg, gewaarborg, sonder om die dobbelsteen te waag.
Dit is twee voorstelle in 'n ry wat jy moet maak, sonder dat jy bekommerd hoef te maak oor ongeluk om jou geleentheid te steel.
As jy nie daardie twee kamers daarna uitgeskakel het nie, kan jy tussen die twee kamers heen en weer beweeg totdat iemand jou een van die kaarte wys. Totdat hulle dit doen, is dit die mees doeltreffende manier om inligting in te samel.
Probeer om te leer oor kamers wanneer jy kan.
U kan enige karakter of enige wapen van enige plek op die bord voorstel, maar u kamervoorstelle word beperk deur u ligging. Om hierdie rede kan kamers die moeilikste wees om uit te vind, so jy moet so gou moontlik leer oor hulle.
Spandeer tyd in enige kamer wat jy in jou hand hou.
Nie alleen sal dit jou laat leer oor die wapens en mense nie, maar jy kan die onbillike dagvaardingstrik gebruik. As 'n ander speler op die punt is om 'n goeie kamer te maak om 'n voorstel te maak (bv. 'N hoekkamer of die waarskynlike moordkamer), kan jy 'n voorstel maak oor die karakter van die speler wat hulle pion terug na jou kamer sal sleep. En as die speler sy volgende beurt neem om 'n voorstel in jou kamer te maak, kan jy eenvoudig jou kamerkaart wys.
Omvattende notas
Voordat jy speel, vra jouself hoeveel werk jy wil doen.
Leidraad kan as 'n eenvoudige aftrekspel gespeel word met die bogenoemde wenke, maar as jy bereid is om alles af te skryf en baie moeite te doen, kan jy bykomende inligting kry.
As jy wanhopig is om te wen, kan jy elke voorgestelde voorstel neerlê wat 'n kaart aan elke suggesteerder gewys het, wat jou elke kaart gewys het en watter kaarte jy aan elke speler gewys het. Dit sal baie ekstra werk wees. Maar dit kan jou baie voordele gee.
Moenie enige nuwe inligting weggee nie.
As jy weet watter kaarte jy aan elke speler gewys het, kan jy hulle dieselfde kaarte herhaaldelik wys om nie meer inligting weg te gee nie. Moet nooit 'n nuwe kaart openbaar as jy dit nie hoef te doen nie.
Gebruik jou kennis oor ander spelers se hande om nuwe aftrekkings te maak.
As jy weet dat Bob die moersleutelkaart het, en jy het die Kolonel Mosterdkaart, en iemand anders wys 'n kaart om die voorstel van "Kolonel Mosterd, in die Biblioteek, met die moersleutel" te verwerp. Jy weet dat die kaart die biblioteek moet wees. .
Kyk wat jou teenstanders weet.
As 'n teenstander herhaaldelik dieselfde voorwerp gebruik in voorstelle, of dit nou 'n plek, wapen of karakter is, beteken dit waarskynlik dat niemand anders die item kan weerlê nie. As Suzy drie voorstelle in 'n ry oor die Revolver gemaak het, is die kans baie goed dat die Revolver die moordwapen of in Suzy se hand is.