Daar is meer as 'n oogopslag
Checkers is eintlik die Amerikaanse weergawe van 'n internasionaal gewilde speletjie genaamd Drafts (uitgespreek "drafts") wat 'n aantal verskillende variante het. Die spel is ongelooflik oud en het 'n fassinerende geskiedenis. Dit was ook die fokus van verskeie vindingryke rekenaarprogrammeerders wat belangstel in kunsmatige intelligensie.
Die Geskiedenis van Checkers
Die eerste Checkers-achtige speelbord is ontdek deur argeoloë in 'n graaf in Mesopotamië (nou Irak) in die stad Ur.
Koolstofdatering het die raad uit ongeveer 3000 vC, of meer as 5000 jaar oud, getoon.
Terwyl die reëls van Mesopotamiese Checkers onbekend is, ken historici die reëls van 'n antieke Egiptiese Checkers-spel genaamd Alquerque. Hierdie spel mag ongeveer 1400 vC ontstaan het en was gewild tot die Middeleeue.
In 1100 CE is 'n nuwe weergawe van Checkers, Fierges, uitgevind deur 'n Fransman. Hierdie weergawe, gespeel op 'n skaakbord, is oor die algemeen gespeel deur vroue (baie soos Mah Jong vandag gespeel word).
Ongeveer 1500, die eerste boeke is geskryf oor die spel wat nou Drafts genoem word. In 1847 is die eerste Drafts and Checkers kampioenskap gespeel met formele toekennings wat gegee is. Veranderinge is aan die reëls aangebring omdat gevorderde spelers 'n voordeel behaal het deur eerste te speel. Meer tweaks aan die reëls het gehelp om die spel meer konsekwent te maak oor plekke en situasies te speel.
Rekenaars, AI, en Checkers
Net soos skaak is tjeks altyd interessant vir rekenaarprogrammeerders omdat dit 'n spel van wiskundige moontlikhede is.
Die eerste rekenaarprogram wat gebou is om Checkers te speel, is in 1952 deur programmeerder Arthur L. Samuel geskep. Sedertdien is baie meer gevorderde en ingewikkelde Checkers-programme ontwikkel; sommige het selfs baie gevorderde spelers verslaan.
1952 was 'n merkwaardige jaar in die kleurryke geskiedenis van checkers as Arthur L.
Samuel het die eerste Checkers-program geskep wat deur 'n rekenaar gebruik is. Geleidelik is hierdie speletjieprogramme verbeter namate rekenaarspoed en vermoëns toegeneem het. Vandag reken rekenaarprogramme meer op databasisinligting wat elke moontlike skuifkombinasie toon wanneer 10 stukke op die bord bly en minder op strategieë. Checkers het feitlik elke huis via die internet betree en het gespeel en soms selfs die beste spelers verslaan. Checkers bly steeds so gewild as ooit en mense regoor die wêreld speel verskillende weergawes van die spel om hulself te vermaak, hul logiese magte te versterk of net die kwaliteit te geniet om 'n goeie wedstryd by die huis met die familie te speel.
Hoe om te speel Standard American Checkers
Terwyl reëls verskil van land tot land, geld hierdie reëls vir American Checkers, 'n speletjie wat op alle vlakke deur beide kinders en volwassenes gespeel word.
Game Basics
Checkers word gespeel deur twee spelers. Elke speler begin die spel met 12 gekleurde skywe. (Gewoonlik is een stel stukke swart en die ander rooi.) Elke speler plaas sy of haar stukke op die 12 donker blokkies naaste aan hom of haar. Swart beweeg eerste. Spelers dan alternatiewe beweeg.
Die raad bestaan uit 64 vierkante, wat wissel tussen 32 donker en 32 ligte vierkante.
Dit is geposisioneer sodat elke speler 'n ligte vierkant het, aan die regterkantste naaste naaste aan hom of haar.
'N Speler wen die wedstryd wanneer die teenstander nie 'n skuif kan maak nie. In die meeste gevalle is dit omdat al die opponente se stukke gevang is, maar dit kan ook wees omdat al sy stukke geblokkeer is.
Reëls van die spel
- Bewegings word slegs op die donker vierkante toegelaat, sodat stukke altyd skuins beweeg. Enkel stukke is altyd beperk tot vorentoe beweeg (na die teenstander).
- 'N Stuk wat 'n nie-vasliggende skuif maak (nie 'n sprong behels nie) mag slegs een vierkant beweeg.
- 'N Stuk wat 'n aanvangskuif ('n sprong) maak, spring oor een van die opponente se stukke, wat in 'n reguit diagonale lyn aan die ander kant land. Slegs een stuk mag in 'n enkele sprong gevang word; egter is verskeie spronge tydens 'n enkele beurt toegelaat.
- Wanneer 'n stuk gevang word, word dit van die bord verwyder.
- As 'n speler 'n inskrywing kan maak, is daar geen opsie nie; die sprong moet gemaak word. As meer as een vang beskikbaar is, is die speler vry om te kies wat hy of sy verkies.
- Wanneer 'n stuk die verste ry bereik van die speler wat daardie stuk beheer, word dit gekroon en word 'n koning. Een van die stukke wat vasgelê is, word bo-op die koning geplaas sodat dit twee keer so hoog is as 'n enkele stuk.
- Konings is beperk om skuins te beweeg, maar kan beide voor en agter beweeg. (Onthou dat enkel stukke, dws nie-konings, altyd beperk is tot vorentoe beweeg.)
- Konings mag spanne in verskillende rigtings kombineer, vorentoe en agtertoe, op dieselfde beurt. Enkele stukke kan skuins skuins skuif tydens 'n meervoudige vangbeurt, maar moet altyd vorentoe spring (na die teenstander).