01 van 10
Nagmerrie met 'n koning en koningin
Diagram © Ed Scimia Die koning en koningin teen koning tjekmaats is een van die mees basiese eindspeletjies in skaak. Kennis van hierdie en ander "overkill" endgames is noodsaaklik om jou skaak te verbeter. Dit is immers nie genoeg om 'n wenposisie te wen nie - jy moet jou teenstander se koning moet kontroleer.
Van die bogenoemde posisie moet White se eerste stap wees om die swart koning se bewegingsgebied te beperk. Die koningin is ideaal om die koning in 'n klein area te verseël.
Wit kan begin om die swart koning te beperk deur 1. Qe5 te speel.
02 van 10
Beperk die King se Mobiliteit
Swart om na 1. Qe5 te beweeg. Diagram © Ed Scimia Swart se koning word nou ingevou, en sal nooit na die gemerkte blokkies in die diagram beweeg nie.
Dit illustreer 'n belangrike punt: dit is nie altyd die beste om die vyand koning te kyk nie. Dit is dikwels die beste om die koning te lok en sy beweging te beperk. Onthou dat tjekmaats die doel is, nie net ewekansige tjeks nie.
Swart moet 'n koning beweeg; 1. ... Kd7 is so goed soos enige. Hoe kan White voortgaan om vordering te maak om Swart se koning te beperk?
03 van 10
Verdere Limiet die Vyand Koning
Swart om na te beweeg 2. Qf6. Diagram © Ed Scimia Met 2. Qf6 bly White die bewegings van die Swart koning beperk.
White se volgende paar beweeg sal voortgaan om dieselfde strategie te volg. Swart sal probeer om weg te bly van die kante van die bord vir so lank as moontlik met beweeg soos 2. ... Kc7 . Die jaag kan voortgaan met 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , waarna Swart grond moet gee.
04 van 10
Druk die koning na 'n rand
Swart om na 4. Qd6 te beweeg. Diagram © Ed Scimia Swart se koning moet nou na die a-lêer of die 8ste rang beweeg. In elk geval het White 'n groot doel bereik deur die swart koning aan die rand van die bord te bestuur.
Vir ons voorbeeld sal Black 4 speel . Kc8 .
05 van 10
Plaas die koningin op die tweede lyn
Swart om na 5. Qe7 te beweeg. Diagram © Ed Scimia Sodra die vyand koning na 'n rand gestoot is, is dit belangrik om seker te maak dat hy daar bly. Ons bereik dit deur ons koningin op die "tweede lyn" te plaas - die rang of lêer langs die een waarop die vyand koning vasgevang is.
Byvoorbeeld, in hierdie voorbeeld is die swart koning gedwing tot die 8ste rang. Om te verseker dat die koning bly staan, beweeg White regs sy koningin na die 7de rang deur 5. Qe7 te speel. Swart se koning word nou verminder om tussen c8, b8 en a8 te skuif.
06 van 10
Gebruik die koning
Swart om na 7. Kc5 te beweeg. Diagram © Ed Scimia Die koningin kan nie 'n vyand koning deur haarself toets nie. In plaas daarvan moet die koning en koningin saamwerk om die wedstryd te voltooi.
Op hierdie punt hoef White nie weer die koningin te skuif nie, totdat hy gereed is om die Swart koning te ondersoek. In plaas daarvan kan hy sy koning nader aan die aksie bring, terwyl Swart verminder word om sy koning heen en weer te beweeg met beweeg soos 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , wat ons na die posisie hierbo laat skets. Swart se enigste wettige skuif is 7. ... Kb8 .
07 van 10
Voorbereiding van die Checkmate
'N maat in een vir wit. Diagram © Ed Scimia Voordat die tjekmaats uitgevoer word, moet die sterker sy koning na die derde lyn beweeg - dit is twee geledere of lêers weg van die vyand koning - so naby die vyand koning as moontlik. Wanneer jy met 'n koning en koningin gaan kyk, sal die konings mekaar direk teen mekaar of geskei deur 'n "ridder se skuif" werk.
In die bostaande diagram het White dit na 8. Kb6 Kc8 bereik . White het nou 'n tjekkaartjie in een skuif, wat jy moet sien voordat jy verder gaan na die volgende bladsy.
08 van 10
skaakmat
Checkmate na 9. Qc7 #. Diagram © Ed Scimia White wen die wedstryd deur te speel 9. Qc7 # .
So eenvoudig soos hierdie eindspel kan voorkom, is daar 'n paar valle waarna jy moet kyk. Daar is twee dooiepunte moontlikhede wat 'n sekere oorwinning in 'n trekking kan maak.
09 van 10
'N dooiepunt bedreiging
Swart om te beweeg, word uitgedaag. Diagram © Ed Scimia Die eerste stalemerende bedreiging vind plaas wanneer die vyand die koning in een van die hoekkwartiere sit. In hierdie geval is dit van kardinale belang om nie jou koningin 'n ridder se skuif weg van daardie hoek af te plaas nie!
In die bostaande diagram verhoed die Wit koningin die Swart koning om enige wettige bewegings te hê omdat dit 'n ridder se verskuiwing van die A8-plein op C7 sit. Dit sou ook die geval wees as die koningin op b6 was.
Die maklikste manier om hierdie dooiepunt te vermy, is om seker te maak dat die vyand koning minstens twee veilige vierkante het voordat dit in 'n hoek vasgevang word. Byvoorbeeld, as die Witte Koningin op d7 was, kon die Swart koning skadeloos skuif tussen a8 en b8.
10 van 10
Nog 'n dooiepunt
Swart om te beweeg, word weer verstom! Diagram © Ed Scimia In die bostaande diagram werk die Witte koning en koningin saam om die Swart koning te stalemateer. Hierdie stalemate kan maklik vermy word deur een van ons stappe te onthou om hierdie tjekmaats te verrig: wanneer die vyand koning na die rand gery word, maak seker dat jy jou koningin na die tweede lyn beweeg. As White se koningin op die 7de rang was, sou daar geen bedreiging van dooiepunt in die bogenoemde posisie wees nie.