Hierdie vinnige strategie wenke sal jou leer hoe om te wen by Gin Rummy
Gin Rummy is 'n redelik vinnige en maklike spel. Om hierdie rede is daar nie baie komplekse strategieë wat jy moet volg nie. So hier is 'n paar vinnige en maklike wenke oor hoe om te wen by Gin Rummy .
Moenie uit die weggooie trek tensy dit 'n lopie voltooi nie
Tekening uit die weggooipaal het twee nadele. Die eerste nadeel is dat jy die geleentheid vergesel om die boonste kaart van die dek te sien, wat 'n lopie vir jou kan voltooi.
Die tweede en groter nadeel is dat jou teenstander kan sien watter kaart jy uit die weggooipaal neem. As jy 'n sewe klubs optel om die sewe diamante in jou hand te pas, mag jy nooit die derde sewe kry nie, want jou teenstander sal dit tot aan die einde van die wedstryd hou.
Kyk na jou teenstander se tekeninge uit die weggooipaal
As jou teenstander dwaas genoeg is om nie die bogenoemde wenk te volg nie, kan jy net 'n voordeel kry deur net op kaarte te hou wat jou teenstander probeer insamel. As jy besluit om 'n ses van die klubs of 'n ses diamante te gooi, en jy het jou teenstander 'n sewe diamante opgetel, moet jy eers die ses klubs weggooi.
Let op watter kaarte weggegooi word
In sommige gevalle kan dit jou inligting gee oor die hand van 'n teenstander; kaarte naby aan wat jou teenstander weggooi, is gewoonlik veiliger om weg te gooi.
Maar die grootste voordeel om aandag te gee aan die weggooipaal is om bewus te wees van wat in die dek gelaat word.
As twee jacks alreeds weggegooi is, sal jou paar jacks nooit 'n meld word nie, en jy moet daarvan ontslae raak.
Gooi hoër kaarte eerder as laer
Jy sal uiteindelik wil bou na 'n hand wat goed genoeg is om te klop, wat beteken dat jy jou deadwood-telling moet verlaag.
'N Enkele dooiehout-gesigskaart beteken dat al die res van jou kaarte ingeskryf moet word om te klop, en selfs dan sal dit 'n baie swak klop wees.
Demp jou dooiehout gesig kaarte en hou aan lae getalle, om die kanse van 'n vroeë klop te verhoog.
Hou op hoë pare (of hoë opeenvolgende kaarte, soos Jack en Queen of Spades ) vroeg in die spel
Jou teenstander kan, volgens bogenoemde wenk, vroegtydig 'n paar hoë kaarte weggooi en gee wat jy nodig het om 'n meld te voltooi. Namate die spel voortduur, neem die risiko om hardehoutse hoë kaarte te hou toeneem, en jy moet waarskynlik 'n dooiehout gesigskaartjie dump teen die tyd dat die dek halfpad weg is.
Klop vroeg wanneer Possibl e
Daar is 'n moontlikheid dat die ander speler jou sal onderdruk, maar as jy vroeg genoeg klop, sal jy waarskynlik jou teenstander met genoeg dooiehout kry wat jy kan telling. Selfs klop met 10 deadwood punte, vroeg genoeg in die spel, kan baie sterk wees.
Moenie swak klop laat in die spel maak nie
As die dek meer as halfpad weg is, is jou teenstander waarskynlik van die ergste dooiehout ontslae geraak, dus met 10 punte klop, is 'n uitnodiging om onderbreek te word. Onthou, hoe langer die spel aangaan, hoe beter moet jou hand wees om te klop.