Wat om jou teenstander se krip in te gooi
Die eerste besluit wat jy elke rondte van Cribbage sal maak, is wat twee kaarte om na die krip te gooi. As jy die nie-handelaar is, wil jy jou teenstander so swak as moontlik 'n krip laat. Dit beteken nie twee kaarte wat moontlik in baie punte vir jou teenstander sal verander nie.
Punte om te oorweeg wanneer dit jou teenstander se wieg is
Die voor die hand liggendste ding om te vermy, tensy dit absoluut noodsaaklik is, gooi jou teenstander twee kaarte saam.
Dit kom óf in die vorm van 'n paar of twee kaarte wat altesaam vyftien is. Een van hierdie is 'n gevaarlike gooi in 'n opponerende wieg, nie net omdat dit 'n gewaarborgde twee punte vir jou teenstander is nie, maar omdat die twee punte vinnig na die 6, 12 of selfs die ballon kan vlieg, afhangende van die opponerende weggooi en die snykaart. erger.
Moenie 5s in die krip gooi nie.
Ongeveer 30 persent van die kaarte in die dek (alle gesigskaarte, 10s en ander 5s) is twee punte waar dit gepaard gaan met 'n 5. As jy 'n 5 in die krip gooi, gee jou teenstander 'n baie hoë kans om punte te verdien van óf sy eie krip weggooi of die sny kaart in samewerking met jou 5.
Om soortgelyke redes wil jy gewoonlik nie twee kaarte gooi wat by vyf voeg nie, soos 4, A.
Dit is dubbel waar van 2, 3, wat nie net vyf byvoeg nie, maar ook opeenvolgende kaarte gee jou teenstander die geleentheid vir 'n maklike drie-punt-ren.
Oor die algemeen moet twee agtereenvolgende kaarte so ver as moontlik vermy word, maar sommige kombinasies is gevaarliker as ander.
6, 7 of 8, 9 is een van die gevaarlikste agtereenvolgende kaarte om te gooi.
Dit is waar omdat 'n enkele 8 of 7 (onderskeidelik) hulle sal omskep in vyf punte vir jou teenstander ('n vyftien en 'n hardloop), en as een van die ander twee kaarte ook punte byvoeg, kan die hand vinnig ballon.
As jy agtereenvolgende kaarte moet gooi, probeer om die skade wat 'n enkele kaart kan doen, te verminder. Een strategie is om A, 2 of K, Q te gooi aangesien slegs 'n enkele kaart (eerder as twee) dit in 'n lopie kan verander, en slegs 'n 3-punt-ren.
Natuurlik, die beste ding om na jou teenstander se krip te gooi, is twee kaarte wat glad nie saamwerk nie.
Geen pare, geen toevoeging tot vyftien of vyf, geen opeenvolgende kaarte, en ideaal nie twee kaarte van dieselfde pak nie. As jy twee lae kaarte gooi (bv. 2, 4) of 'n lae en middelkaartjie (bv. 3, 8) verhoog die kanse dat jou teenstander kaarte op jou kaarte kan voeg om vyftien te bereik. As jy minstens een tien met die ander kaart as ses of hoër gooi (bv. Q, 7), beteken dat jou teenstander net 'n vyftien punte sal slaan as hulle daarin slaag om met die kaarte te pas, aangesien hulle nie albei in een vyftien kan gebruik nie. Om twee tiene te gooi is dikwels 'n redelike idee, maar as jy dit probeer, gooi 10, K, soos enige ander kombinasie, gee jou teenstander 'n ordentlike kans om 'n lopie te kry as jy ook gesigskaarte gooi.
As 'n algemene reël is dit nie die moeite werd om 'n goeie hand te vernietig om 'n goeie krip te voorkom nie.
As jy jouself 'n sterk hand kan waarborg , kan jou gooi jou teenstander 'n sterk krip gee, maar mag nie. Jy is beter af om vas te hou met die bepaalde.
Al wat gelyk is, kan 'n lae kaart vir die telling ronde nuttig wees.
Laastens, let op die telbord.
Is jy binne enkele wenke? Gooi jou teenstander 'n paar fives as dit jou sal laat uitsteek tydens jou hand voordat hy tellings maak. Omgekeerd, as jou teenstander naby is, kan dit die moeite werd wees om te gooi om jou teenstander die ergste twee kripkaarte moontlik te maak (bv. 10, K, wat gewoonlik waardeloos is sonder 'n 5).